Icons = {}
Icons[PlayerStates.Poison] = { tooltip = tr('You are poisoned'), path = '/images/game/states/poisoned', id = 'condition_poisoned' }
Icons[PlayerStates.Burn] = { tooltip = tr('You are burning'), path = '/images/game/states/burning', id = 'condition_burning' }
Icons[PlayerStates.Energy] = { tooltip = tr('You are electrified'), path = '/images/game/states/electrified', id = 'condition_electrified' }
Icons[PlayerStates.Drunk] = { tooltip = tr('You are drunk'), path = '/images/game/states/drunk', id = 'condition_drunk' }
Icons[PlayerStates.ManaShield] = { tooltip = tr('You are protected by a magic shield'), path = '/images/game/states/magic_shield', id = 'condition_magic_shield' }
Icons[PlayerStates.Paralyze] = { tooltip = tr('You are paralysed'), path = '/images/game/states/slowed', id = 'condition_slowed' }
Icons[PlayerStates.Haste] = { tooltip = tr('You are hasted'), path = '/images/game/states/haste', id = 'condition_haste' }
Icons[PlayerStates.Swords] = { tooltip = tr('You may not logout during a fight'), path = '/images/game/states/logout_block', id = 'condition_logout_block' }
Icons[PlayerStates.Drowning] = { tooltip = tr('You are drowning'), path = '/images/game/states/drowning', id = 'condition_drowning' }
Icons[PlayerStates.Freezing] = { tooltip = tr('You are freezing'), path = '/images/game/states/freezing', id = 'condition_freezing' }
Icons[PlayerStates.Dazzled] = { tooltip = tr('You are dazzled'), path = '/images/game/states/dazzled', id = 'condition_dazzled' }
Icons[PlayerStates.Cursed] = { tooltip = tr('You are cursed'), path = '/images/game/states/cursed', id = 'condition_cursed' }
Icons[PlayerStates.PartyBuff] = { tooltip = tr('You are strengthened'), path = '/images/game/states/strengthened', id = 'condition_strengthened' }
Icons[PlayerStates.PzBlock] = { tooltip = tr('You may not logout or enter a protection zone'), path = '/images/game/states/protection_zone_block', id = 'condition_protection_zone_block' }
Icons[PlayerStates.Pz] = { tooltip = tr('You are within a protection zone'), path = '/images/game/states/protection_zone', id = 'condition_protection_zone' }
Icons[PlayerStates.Bleeding] = { tooltip = tr('You are bleeding'), path = '/images/game/states/bleeding', id = 'condition_bleeding' }
Icons[PlayerStates.Hungry] = { tooltip = tr('You are hungry'), path = '/images/game/states/hungry', id = 'condition_hungry' }

healthInfoWindow = nil
healthBar = nil
manaBar = nil
experienceBar = nil
soulLabel = nil
capLabel = nil
healthTooltip = 'Your character health is %d out of %d.'
manaTooltip = 'Your character mana is %d out of %d.'
experienceTooltip = 'You have %d%% to advance to level %d.'

function init()
  connect(LocalPlayer, { onHealthChange = onHealthChange,
                         onManaChange = onManaChange,
                         onLevelChange = onLevelChange,
                         onStatesChange = onStatesChange,
                         onSoulChange = onSoulChange,
                         onFreeCapacityChange = onFreeCapacityChange })

  connect(g_game, { onGameEnd = offline, onGameStart = poWejsciuDoGry })

  healthInfoButton = modules.client_topmenu.addRightGameToggleButton('healthInfoButton', tr('Health Information'), '/images/topbuttons/healthinfo', toggle)
  healthInfoButton:setOn(true)

  healthInfoWindow = g_ui.loadUI('healthinfo', modules.game_interface.getRightPanel())
  healthInfoWindow:disableResize()
  healthBar = healthInfoWindow:recursiveGetChildById('healthBar')
  manaBar = healthInfoWindow:recursiveGetChildById('manaBar')
  experienceBar = healthInfoWindow:recursiveGetChildById('experienceBar')

  -- load condition icons
  for k,v in pairs(Icons) do
    g_textures.preload(v.path)
  end

  if g_game.isOnline() then
    local localPlayer = g_game.getLocalPlayer()
    onHealthChange(localPlayer, localPlayer:getHealth(), localPlayer:getMaxHealth())
    onManaChange(localPlayer, localPlayer:getMana(), localPlayer:getMaxMana())
    onLevelChange(localPlayer, localPlayer:getLevel(), localPlayer:getLevelPercent())
    onStatesChange(localPlayer, localPlayer:getStates(), 0)
    onSoulChange(localPlayer, localPlayer:getSoul())
    onFreeCapacityChange(localPlayer, localPlayer:getFreeCapacity())
  end

  healthInfoWindow:setup()

  utworzLuki()
end

function terminate()
  disconnect(LocalPlayer, { onHealthChange = onHealthChange,
                            onManaChange = onManaChange,
                            onLevelChange = onLevelChange,
                            onStatesChange = onStatesChange,
                            onSoulChange = onSoulChange,
                            onFreeCapacityChange = onFreeCapacityChange })

  disconnect(g_game, { onGameEnd = offline, onGameStart = poWejsciuDoGry })

  healthInfoWindow:destroy()
  healthInfoButton:destroy()

  usunLuki()
end

function toggle()
  if healthInfoButton:isOn() then
    healthInfoWindow:close()
    healthInfoButton:setOn(false)
  else
    healthInfoWindow:open()
    healthInfoButton:setOn(true)
  end
end

--[[ Pasek stanow oraz licznik Soul/Cap mieszkaja teraz w oknie EKWIPUNKU -
     tak jak w klasycznym kliencie Tibii, gdzie to jeden panel, a nie trzy
     osobne okienka.

     Szukamy ich LENIWIE, przy kazdym uzyciu, a nie raz w init(). Kolejnosc
     ladowania modulow nie jest gwarantowana: gdyby game_healthinfo wstalo
     przed game_inventory, zapamietany uchwyt bylby pusty na zawsze. ]]
local function wOknieEq(id)
  local eq = modules.game_inventory and modules.game_inventory.inventoryWindow
  return eq and eq:recursiveGetChildById(id) or nil
end

function panelStanow()
  return wOknieEq('conditionPanel')
end

function toggleIcon(bitChanged)
  local panel = panelStanow()
  if not panel then return end

  local icon = panel:getChildById(Icons[bitChanged].id)
  if icon then
    icon:destroy()
  else
    icon = loadIcon(bitChanged, panel)
    icon:setParent(panel)
  end
end

function loadIcon(bitChanged, panel)
  local icon = g_ui.createWidget('ConditionWidget', panel)
  icon:setId(Icons[bitChanged].id)
  icon:setImageSource(Icons[bitChanged].path)
  icon:setTooltip(Icons[bitChanged].tooltip)
  return icon
end

function offline()
  local panel = panelStanow()
  if panel then
    panel:destroyChildren()
  end
end

-- hooked events
function onMiniWindowClose()
  healthInfoButton:setOn(false)
end

function onHealthChange(localPlayer, health, maxHealth)
  healthBar:setText(health .. ' / ' .. maxHealth)
  healthBar:setTooltip(tr(healthTooltip, health, maxHealth))
  healthBar:setValue(health, 0, maxHealth)

  local procent = maxHealth > 0 and (health / maxHealth) or 0
  ustawLuk(lukZyciaPrzod, procent)
  ustawKolorZycia(lukZyciaPrzod, procent)
end

function onManaChange(localPlayer, mana, maxMana)
  manaBar:setText(mana .. ' / ' .. maxMana)
  manaBar:setTooltip(tr(manaTooltip, mana, maxMana))
  manaBar:setValue(mana, 0, maxMana)

  ustawLuk(lukManyPrzod, maxMana > 0 and (mana / maxMana) or 0)
end

function onLevelChange(localPlayer, value, percent)
  experienceBar:setText(percent .. '%')
  experienceBar:setTooltip(tr(experienceTooltip, percent, value+1))
  experienceBar:setPercent(percent)
end

function onSoulChange(localPlayer, soul)
  local etykieta = wOknieEq('soulLabel')
  if etykieta then
    etykieta:setText(tr('Soul') .. ':\n' .. soul)
  end
end

function onFreeCapacityChange(player, freeCapacity)
  local etykieta = wOknieEq('capLabel')
  if etykieta then
    -- Bez ulamka - oryginalny klient pokazuje sam udzwig, a w kafelku
    -- i tak nie ma miejsca na "521.3".
    etykieta:setText(tr('Cap') .. ':\n' .. math.floor(freeCapacity))
  end
end

function onStatesChange(localPlayer, now, old)
  if now == old then return end

  local bitsChanged = bit32.bxor(now, old)
  for i = 1, 32 do
    local pow = math.pow(2, i-1)
    if pow > bitsChanged then break end
    local bitChanged = bit32.band(bitsChanged, pow)
    if bitChanged ~= 0 then
      toggleIcon(bitChanged)
    end
  end
end

-- personalization functions
function hideLabels()
  -- Soul i Cap przeniosly sie do okna ekwipunku; zostawiamy pusta funkcje,
  -- bo wola ja jeszcze kod ustawien okna.
end

function hideExperience()
  local removeHeight = experienceBar:getMarginRect().height
  experienceBar:setOn(false)
  healthInfoWindow:setHeight(math.max(healthInfoWindow.minimizedHeight, healthInfoWindow:getHeight() - removeHeight))
end

function setHealthTooltip(tooltip)
  healthTooltip = tooltip

  local localPlayer = g_game.getLocalPlayer()
  if localPlayer then
    healthBar:setTooltip(tr(healthTooltip, localPlayer:getHealth(), localPlayer:getMaxHealth()))
  end
end

function setManaTooltip(tooltip)
  manaTooltip = tooltip

  local localPlayer = g_game.getLocalPlayer()
  if localPlayer then
    manaBar:setTooltip(tr(manaTooltip, localPlayer:getMana(), localPlayer:getMaxMana()))
  end
end

function setExperienceTooltip(tooltip)
  experienceTooltip = tooltip

  local localPlayer = g_game.getLocalPlayer()
  if localPlayer then
    experienceBar:setTooltip(tr(experienceTooltip, localPlayer:getLevelPercent(), localPlayer:getLevel()+1))
  end
end


--[[ ---------------------------------------------------------- LUKI HP I MANY

Luki rysowane po bokach postaci, jak w klientach Tibii 10+.

Grafiki (63x208) i mechanizm wypelniania pochodza z modulu "health and mana
circle" EgzoT-a - github.com/EgzoT/-OTClient-Mod-health_and_mana_circle,
licencja MIT. Wczesniej rysowalem luki proceduralnie i wygladalo to biednie;
nie ma powodu wymyslac tego od nowa, skoro istnieje gotowe rozwiazanie na
wolnej licencji.

PULAPKA, na ktorej sie przejechalem: samo setImageClip nie wystarczy. Clip
wycina fragment GRAFIKI, ale rysuje go u gory widgetu, wiec luk zamiast sie
napelniac - opadal. Dopiero setImageRect mowi, w ktorym miejscu WIDGETU ten
fragment polozyc. Trzeba wolac oba, i to w dwoch roznych ukladach wspolrzednych:
clip liczymy w pikselach grafiki zrodlowej, rect w pikselach widgetu. Dzieki
temu rozdzieleniu luk mozna dowolnie powiekszyc - grafika sie rozciaga.
]]

LUK_SZER, LUK_WYS = 90, 297           -- rozmiar na ekranie
ZR_SZER, ZR_WYS   = 63, 208           -- rozmiar plikow zrodlowych
ROZSTAW_BAZOWY    = 55                -- odstep od srodka przy suwaku na zerze

lukZycia, lukZyciaPrzod = nil, nil
lukMany, lukManyPrzod = nil, nil
KRYCIE = 0.45                -- ustawiane z opcji, patrz ustawKrycieLukow

--- Wypelnia luk do zadanego ulamka (0..1).
--
-- PULAPKA: przy pustym pasku wysokosc prostokata wychodzi 0, a Rect::isValid()
-- w kliencie to "x1 <= x2 && y1 <= y2" (rect.h:50), wiec zerowa wysokosc daje
-- prostokat NIEPRAWIDLOWY. Wtedy uiwidgetimage.cpp:91 pomija resize i rysuje
-- CALY obrazek, tylko przesuniety o zadany punkt - na ekranie widac wtedy drugi,
-- pelny luk zsuniety w dol. Dlatego pusty luk wygaszamy kryciem, zamiast
-- probowac narysowac go o zerowej wysokosci.
function ustawLuk(widget, procent)
  if not widget then
    return
  end
  procent = math.max(0, math.min(1, procent or 0))

  local wysZrodla = math.floor(ZR_WYS * procent + 0.5)
  local wysWidgetu = math.floor(LUK_WYS * procent + 0.5)
  if wysZrodla < 1 or wysWidgetu < 1 then
    widget:setOpacity(0)
    return
  end
  widget:setOpacity(KRYCIE)

  widget:setImageClip({x = 0, y = ZR_WYS - wysZrodla,
                       width = ZR_SZER, height = wysZrodla})
  widget:setImageRect({x = 0, y = LUK_WYS - wysWidgetu,
                       width = LUK_SZER, height = wysWidgetu})
end

--- Kolor luku zycia idzie z procentem, tak samo jak paski nad postaciami.
function ustawKolorZycia(widget, procent)
  if not widget then
    return
  end
  local p = procent * 100
  if p > 92 then
    widget:setImageColor('#00bc00')
  elseif p > 60 then
    widget:setImageColor('#50a150')
  elseif p > 30 then
    widget:setImageColor('#a1a100')
  elseif p > 8 then
    widget:setImageColor('#bf0a0a')
  else
    widget:setImageColor('#910f0f')
  end
end

local function nowyLuk(rodzic, grafika)
  local w = g_ui.createWidget('PlayerArc', rodzic)
  w:setImageSource('/images/game/playerbars/' .. grafika)
  return w
end

function utworzLuki()
  local mapa = modules.game_interface.getMapPanel()
  if not mapa or lukZycia then
    return
  end

  lukZycia      = nowyLuk(mapa, 'left_empty')
  lukZyciaPrzod = nowyLuk(mapa, 'left_full')
  lukMany       = nowyLuk(mapa, 'right_empty')
  lukManyPrzod  = nowyLuk(mapa, 'right_full')
  lukManyPrzod:setImageColor('#3b6fd1')

  -- Luki musza sie przesunac, gdy zmieni sie rozmiar okna albo szerokosc
  -- paneli bocznych - inaczej zostaja tam, gdzie srodek mapy byl kiedys.
  connect(mapa, { onGeometryChange = ulozLuki })

  ulozLuki()
  local wl = modules.client_options and modules.client_options.getOption('showPlayerBars')
  ustawWidocznoscLukow(wl == nil or wl)
  if modules.client_options then
    ustawKrycieLukow(modules.client_options.getOption('playerBarsOpacity'))
  end

  if g_game.isOnline() then
    local gracz = g_game.getLocalPlayer()
    onHealthChange(gracz, gracz:getHealth(), gracz:getMaxHealth())
    onManaChange(gracz, gracz:getMana(), gracz:getMaxMana())
  end
end

function usunLuki()
  for _, w in ipairs({lukZycia, lukZyciaPrzod, lukMany, lukManyPrzod}) do
    if w then
      w:destroy()
    end
  end
  lukZycia, lukZyciaPrzod, lukMany, lukManyPrzod = nil, nil, nil, nil
end

--[[ Zwraca srodek kratki, na ktorej stoi postac, w pikselach okna.

Srodek panelu mapy to ZA MALO. Kadr mapy jest wyrownywany do pelnych kratek
i wysrodkowany osobno, wiec postac potrafi stac kilkadziesiat pikseli obok
geometrycznego srodka panelu - luk many wychodzil wtedy wyraznie dalej od
postaci niz luk zycia.

Klient udostepnia tylko przelicznik piksel -> kratka (UIMap::getPosition).
Odwracamy go: bierzemy kratke spod srodka panelu, rozchodzimy sie na boki
az numer kratki sie zmieni - to daje srodek i szerokosc kratki - a potem
przesuwamy sie o roznice numerow do kratki postaci. Kilkanascie wywolan,
liczone tylko przy zmianie geometrii, wiec koszt zaden.

Punkty poza narysowana mapa zwracaja Position() = (65535, 65535, 255),
dlatego numer 65535 traktujemy jak "poza mapa" i przerywamy skanowanie. ]]
local POZA_MAPA = 65535
local PRZESUNIECIE_DOMYSLNE = 8   -- w pikselach kratki 32x32

--- Przesuniecie, z jakim klient rysuje sylwetke wzgledem kratki.
local function przesuniecieSylwetki()
  local gracz = g_game.getLocalPlayer()
  local stroj = gracz and gracz:getOutfit()
  if stroj and stroj.type and g_things and g_things.getThingType then
    local typ = g_things.getThingType(stroj.type, ThingCategoryCreature)
    if typ then
      return typ:getDisplacementX(), typ:getDisplacementY()
    end
  end
  return PRZESUNIECIE_DOMYSLNE, PRZESUNIECIE_DOMYSLNE
end

local function srodekPostaci(mapa)
  local gracz = g_game.getLocalPlayer()
  if not gracz then
    return nil
  end
  local cel = gracz:getPosition()
  if not cel then
    return nil
  end

  local sx = mapa:getX() + math.floor(mapa:getWidth() / 2)
  local sy = mapa:getY() + math.floor(mapa:getHeight() / 2)
  local srodkowa = mapa:getPosition({x = sx, y = sy})
  if not srodkowa or srodkowa.x == POZA_MAPA then
    return nil
  end

  -- Granice kratki spod srodka panelu, wzdluz jednej osi.
  local function zakres(poziomo)
    local pole  = poziomo and 'x' or 'y'
    local baza  = poziomo and sx or sy
    local numer = srodkowa[pole]
    local od, do_ = baza, baza
    for krok = 1, 64 do
      local k = mapa:getPosition(poziomo and {x = od - 1, y = sy} or {x = sx, y = od - 1})
      if not k or k[pole] ~= numer then break end
      od = od - 1
    end
    for krok = 1, 64 do
      local k = mapa:getPosition(poziomo and {x = do_ + 1, y = sy} or {x = sx, y = do_ + 1})
      if not k or k[pole] ~= numer then break end
      do_ = do_ + 1
    end
    return (od + do_) / 2, (do_ - od + 1), numer
  end

  local srodX, szerKratki, nrX = zakres(true)
  local srodY, wysKratki, nrY = zakres(false)
  if szerKratki < 4 or wysKratki < 4 then
    return nil                        -- cos poszlo nie tak, lepiej nie zgadywac
  end

  -- Postac rysowana jest z przesunieciem w gore-lewo (ThingType displacement,
  -- dla strojow 7.x to 8 pikseli przy kratce 32 px). Bez tej poprawki luki
  -- stoja symetrycznie wzgledem KRATKI, ale wzgledem samej sylwetki wychodza
  -- krzywo - i wlasnie to bylo widac jako "manowy dalej niz zyciowy".
  local przesX, przesY = przesuniecieSylwetki()
  return math.floor(srodX + (cel.x - nrX) * szerKratki - przesX * szerKratki / 32),
         math.floor(srodY + (cel.y - nrY) * wysKratki - przesY * wysKratki / 32)
end

--- Uklada luki symetrycznie wzgledem POSTACI.
function ulozLuki()
  if not lukZycia then
    return
  end
  local mapa = modules.game_interface.getMapPanel()
  if not mapa then
    return
  end

  local rozstaw = ROZSTAW_BAZOWY
  if modules.client_options then
    rozstaw = rozstaw + (modules.client_options.getOption('playerBarsSpread') or 0)
  end

  -- Gdy postaci jeszcze nie ma (ekran logowania), wracamy do srodka panelu.
  local srodekX, srodekY = srodekPostaci(mapa)
  if not srodekX then
    srodekX = mapa:getX() + math.floor(mapa:getWidth() / 2)
    srodekY = mapa:getY() + math.floor(mapa:getHeight() / 2)
  end

  local gora  = srodekY - math.floor(LUK_WYS / 2)
  local lewy  = srodekX - rozstaw - LUK_SZER
  local prawy = srodekX + rozstaw

  for _, w in ipairs({lukZycia, lukZyciaPrzod}) do
    w:setX(lewy)
    w:setY(gora)
  end
  for _, w in ipairs({lukMany, lukManyPrzod}) do
    w:setX(prawy)
    w:setY(gora)
  end
end

--- Krycie lukow, w procentach (opcja "Arc opacity").
function ustawKrycieLukow(procent)
  KRYCIE = math.max(0.05, math.min(1, (procent or 45) / 100))
  for _, w in ipairs({lukZycia, lukZyciaPrzod, lukMany, lukManyPrzod}) do
    if w then
      w:setOpacity(KRYCIE)
    end
  end
  -- Przeliczamy wypelnienie: puste luki maja zostac wygaszone mimo zmiany.
  local gracz = g_game.isOnline() and g_game.getLocalPlayer()
  if gracz then
    onHealthChange(gracz, gracz:getHealth(), gracz:getMaxHealth())
    onManaChange(gracz, gracz:getMana(), gracz:getMaxMana())
  end
end

--[[ Przeliczenie pozycji po wejsciu do gry.

CELOWO nie sledzimy tu pozycji gracza (onPositionChange). Podczas biegu postac
NIE przesuwa sie po ekranie - to mapa jedzie pod nia, a sylwetka zostaje w tym
samym miejscu. Przeliczanie przy kazdej zmianie kratki lapalo moment, w ktorym
numer kratki juz sie zmienil, a widok jeszcze nie dojechal, wiec luki skakaly
na boki podczas biegania.

Pozycja zalezy wylacznie od GEOMETRII panelu mapy, a ta zmienia sie tylko przy
zmianie rozmiaru okna albo szerokosci paneli bocznych - i to juz obsluguje
onGeometryChange. Tutaj wystarczy jedno przeliczenie po zaladowaniu swiata,
z niewielkim opoznieniem, bo tuz po onGameStart panel mapy potrafi jeszcze nie
miec docelowego rozmiaru.
]]
function poWejsciuDoGry()
  ulozLuki()
  scheduleEvent(ulozLuki, 500)
end

function ustawWidocznoscLukow(wlaczone)
  for _, w in ipairs({lukZycia, lukZyciaPrzod, lukMany, lukManyPrzod}) do
    if w then
      w:setVisible(wlaczone and true or false)
    end
  end
end

function ustawRozstawLukow(_wartosc)
  ulozLuki()
end
