Paso 1 Conoce la historia del temido Hugo

Antes de que el Riddler te deje pasar, tienes que haber oído la historia de Hugo de 4 NPC, en este orden: di "myth" a Oldrak en el templo de las Plains of Havoc (32816,32260, piso 6), "crunor's caress" a Zoltan en la academia de magia de Edron (33268,31849, piso 4), "footnote" a Padreia en el gremio de druidas de Carlin (32300,31816) y "stable" a Lubo al norte de Thais (32488,32119). Cada uno te despacha hasta que el anterior te ha contado su parte. Sin la historia completa la segunda pregunta del Riddler se convierte en una trampa que siempre acaba en Hellgate. Compras por el camino: Imalas en Carlin (32334,31801) vende melones, plátanos, cerezas y uvas, Lubo vende manzanas rojas, y ningún NPC vende cocos: los sueltan los sibangs.

Paso 2 Consigue la llave 3899 del árbol muerto

La puerta cerrada del piso 4 de la torre se abre con la llave 3899 del árbol muerto en 32497,31887, al norte de la torre. Sal de Kazordoon por la salida norte en 32579,31891, sube con la cuerda en 32567,31940 y baja por el agujero en 32558,31962 (piso 6) a un pequeño valle. Cava con la pala el montón de piedras sueltas en 32558,31960, sube con la cuerda en 32546,31969 (piso 8), camina al oeste y cava el montón de piedras en 32489,31965. La cueva de minotauros de abajo lleva al norte hasta el sitio para la cuerda en 32466,31874 (piso 8); en la superficie sigue el sendero al este hasta el árbol. La única casilla junto a él, 32497,31888, es una trampa: 200 de daño de veneno y campos de veneno a tu alrededor, salvo que haya algo sobre la casilla 32502,31890 tras los arbustos, así que primero lanza allí algún objeto inútil desde 32500,31890. El árbol da 1 llave por personaje. Una puerta abierta con ella queda abierta para todos hasta el reinicio diario, salvo que alguien la vuelva a cerrar con la llave.

Paso 3 Sube la montaña y sacrifica 4 calaveras

A la torre se llega desde la cima de una montaña sobre el mismo valle, y la subida necesita el hechizo Levitate (exani hur up; premium, nivel 11, magic level 3); 3 paquetes (parcel) dejados en tu propia casilla también te suben 1 piso al caminar al norte, pero sin el hechizo el único camino de vuelta pasa por Hellgate. En 32571,31975 lánzalo mirando al norte y otra vez desde donde aterrices (piso 6); en el piso 5 da un paso al norte a 32571,31972 y lánzalo de nuevo, y una vez más desde 32571,31971 en el piso 4, donde viven 2 wyverns. En el piso 3 cruza la puerta de nivel 30 en 32567,31969 y sube con la cuerda en 32561,31974 y en 32566,31968 (piso 2). En la cima pon exactamente 1 calavera (skull) sobre cada una de las 4 piedras de sacrificio (x 32563, 32565, 32567 y 32569, y 31957, piso 1), también se pierde una pila mayor, y pisa la extraña talla entre ellas, 32566,31957. Llegas a 32479,31923 bajo la torre y las calaveras desaparecen, así que cada viaje cuesta 4. Las 4 extrañas tallas en 32486,31927, a unos pasos al sureste, te devuelven a la cima.

Paso 4 Descubre las escaleras de la planta baja

Al norte del sitio de llegada un pasillo está cubierto por 3 filas de hierba de jungla (y 31920 a 31922), y la sala de la torre tras las puertas en 32478,31907 también está cubierta alrededor de anillos de piedras. Abre el pasillo con un machete y luego corta un camino por las paredes oeste, norte y este hasta el interruptor en 32481,31905 (también su hierba), más un camino lateral desde 32480,31900 hasta 32479,31903, junto a las escaleras ocultas en 32478,31902. La hierba cortada vuelve a crecer a los 5 minutos. El interruptor solo funciona cuando las dos casillas de hierba en 32478,31920 y 32479,31920 del pasillo han vuelto a crecer, y desde allí no se ven: espera a que pasen 5 minutos desde que cortaste el pasillo, pisa el interruptor (bájate y vuelve a subir si no pasa nada) y ve directo a las escaleras. Mete antes a todo tu grupo dentro: quien pise el suelo justo delante de las puertas (32478,31908) vuelve a ocultar las escaleras. La torre es zona de protección.

Paso 5 Palancas, una caja, fruta y piezas de ajedrez

Donde ya haya una escalera de mano de un grupo anterior, simplemente sube. Piso 6: las 6 palancas de la pared norte deben apuntar a derecha, derecha, izquierda, izquierda, derecha, izquierda de oeste a este (tras un reinicio todas apuntan a la izquierda, así que tira de la 1.ª, la 2.ª y la 5.ª); luego la palanca en 32479,31905 pone una escalera de mano en 32476,31904. Si esa escalera ya está, no toques la palanca: al tirar de nuevo la quitas. Piso 5: la palanca en 32481,31904 echa una caja a la franja tapiada del norte, donde hay un ghoul encerrado. El ghoul patea la caja, y mientras la caja está sobre el interruptor de la esquina en 32476,31900 hay una escalera de mano en 32478,31904: súbela enseguida. Es pura suerte y puede tardar; quédate en este piso, porque el ghoul solo se mueve mientras ve a alguien, y tras unos 100 segundos se puede devolver la palanca y tirar otra vez para otra caja. Piso 4: abre la puerta en 32479,31903 con la llave 3899 y pon 1 melón, plátano, cereza, manzana roja, uvas y coco sobre los 6 mostradores, en este orden de oeste a este; la palanca en 32479,31905 se lleva la fruta y pone una escalera de mano en 32476,31904, que se queda hasta el reinicio diario. Piso 3: pon un caballo blanco (white knight) en 32478,31903 y un caballo negro (black knight) en 32479,31903, en los mismos lados que las estatuas de Cedric, el caballero blanco, y Tristan, el caballero negro, y tira de la palanca en 32478,31904; la escalera aparece en 32479,31904 y desaparece si alguien devuelve la palanca. Las piezas de ajedrez están en salas de juego, por ejemplo en los cajones en 32619,31987 (caballos negros) y 32621,31987 (caballos blancos) del piso 11 de Kazordoon.

Paso 6 Supera la prueba del Riddler

El Riddler, un fantasma, espera en el piso 2 alrededor de 32479,31902. Di hi, test y yes, y luego responde: goshnar, demonbunny, Tha'kull, yes, breath, silence, old, yes, un color, nothing y por último tu número. Solo cuentan estos colores: red, blue, black, white, orange, green, yellow, brown, violet, pink, silver, gold y grey; recuerda el que digas. Cualquier respuesta equivocada te envía a Hellgate, muy por debajo de Ab'Dendriel, y tu primera prueba siempre acaba allí, porque A Prisoner solo te dice el número después de que el Riddler haya oído tu color. Responde cada pregunta en menos de un minuto y no te alejes ni digas bye a mitad: eso cuenta como respuesta equivocada o deja la prueba sin terminar, y una prueba sin terminar hace que la siguiente empiece con una pregunta que nadie puede responder. Para dejarlo limpiamente, di no cuando te ofrezca el siguiente sello. Para salir de Hellgate necesitas una cuerda y exani hur up (o 6 paquetes): sube por la escalera de mano donde apareces (32725,31589, piso 12), baja por los agujeros en 32590,31575 (piso 11) y 32664,31571 (piso 12), sube con la cuerda en 32740,31556 (piso 13), baja por el agujero en 32788,31596 (piso 12), sube con la cuerda en 32798,31611 (piso 13) y baja por los agujeros en 32826,31667 (piso 12), 32825,31702 (piso 13) y 32708,31703 (piso 14). En el piso 15 levita mirando al norte en 32659,31645 y otra vez en 32659,31642 (piso 14), toma la escalera de mano en 32659,31638 (piso 13) y sube con la cuerda en 32620,31702 (piso 12) y 32626,31700 (piso 11). Si el puente levadizo en 32628,31699 (piso 10) no está, vuelve a bajar por el agujero y tira de la palanca en 32625,31698 (piso 11); al tirar otra vez se quita el puente. Crúzalo y sube con la cuerda en 32612,31683 (piso 10), 32616,31700 (piso 9) y 32603,31704 (piso 8) hasta la superficie al suroeste de Ab'Dendriel. Por el camino: ghouls, esqueletos, rotworms, beholders, un demon skeleton y muchas avispas cerca de la salida.

Paso 7 Consigue tu número de A Prisoner

A Prisoner está en una celda de la prisión de Mintwallin, muy por debajo del Ancient Temple al norte de Thais. El camino hacia abajo: las escaleras en 32356,32170 y 32356,32173 (piso 8), los agujeros en 32371,32242 (piso 9) y 32388,32255 (piso 10), las trampillas en 32502,32217 (piso 11) y 32493,32215 (piso 12), el agujero en 32577,32179 (piso 13), sube por las escaleras de mano en 32552,32154 (piso 14) y 32553,32154 (piso 13), baja por las trampillas en 32550,32186 (piso 12) y 32551,32185 (piso 13) y por la trampilla en 32484,32101 (piso 14) a la ciudad de los minotauros. Allí toma la llave 3620 de los cajones en 32411,32155 (piso 15), sube por la escalera de mano en 32394,32115 a la prisión, abre la puerta en 32393,32136 (piso 14) y sube por la escalera de mano en 32397,32138 al piso 13. Habla con él a través de los barrotes desde 32396,32138: hi, math, yes, el color que le dijiste por última vez al Riddler, yes. Dice que 1 + 1 es 49, 94, 13 o 1, elegido al azar para tu personaje y dicho una sola vez, y ningún registro de misiones lo guarda, así que apúntalo. De vuelta arriba: la escalera de mano en 32484,32101 (piso 15), el agujero en 32511,32147 (piso 14), el sitio para la cuerda en 32525,32145 (piso 15) y luego los sitios para la cuerda y escaleras de mano bajo los agujeros y trampillas por los que bajaste. Espera orcos, un fire devil, poison spiders, cíclopes y muchos minotauros, minotaur guards, arqueros y magos.

Paso 8 La cámara del tesoro y la salida

Sube a la torre otra vez (cada vez 4 calaveras nuevas y el interruptor de la hierba, las escaleras de mano solo donde hayan desaparecido) y supera la prueba con tu número: el Riddler te pone en la cámara del tesoro en 32478,31905 (piso 1). Los cofres en y 31900 guardan, de oeste a este, una wand of cosmic energy, 100 platinum coins, 32 talons y un phoenix egg, y cada uno da su objeto una vez por personaje. Cada interruptor de piedra de las 2 filas de delante te vacía un cofre, y tienes que cruzar las dos filas. Pisar 32477,31903 y luego 32477,31902 (o 32480,31903 y luego 32479,31902) vacía solo el cofre de la varita, así que te llevas los otros 3. Para quedarte con la varita pierdes 2: 32476,31903 y luego 32476,31902 deja la varita y los talons, 32478,31903 y luego 32478,31902 la varita y las platinum coins, 32479,31903 y luego 32480,31902 la varita y el phoenix egg. Salida: los magic forcefields en 32481,31905 (piso 1), 32479,31904 (piso 2), 32476,31904 (piso 3), 32481,31904 (piso 4) y 32476,31904 (piso 5) te bajan, pero las escaleras en 32478,31902 del piso 6 llevan a la planta baja solo mientras la hierba de jungla de debajo, en 32478,31903 o 32479,31903, esté cortada, así que deja abajo a alguien del grupo que la corte. Solo, sal por Hellgate: el forcefield de la cámara del tesoro te lleva al Riddler, y una respuesta equivocada te envía allí. Bajo la torre las tallas en 32486,31927 te llevan a la cima; baja por los agujeros en 32566,31968 (piso 1) y 32561,31974 (piso 2), cruza la puerta y levita hacia abajo mirando al sur en 32571,31970 (piso 3), 32571,31971 (piso 4), 32571,31973 (piso 5) y 32571,31974 (piso 6).

Cofres con recompensas

32497,31887 · nivel del suelo
32477,31900 · 6 sobre el suelo
32478,31900 · 6 sobre el suelo
32479,31900 · 6 sobre el suelo
32480,31900 · 6 sobre el suelo
32411,32155 · 8 bajo tierra
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